Mensen met een licht verstandelijke beperking (LVB) of autisme vinden sociale interacties lastig. Ze ondervinden stress en hebben moeite met hun eigen gedrag of dat van een ander te begrijpen. De online game ‘Jij & ik’ moet daarbij helpen. Maar werkt het ook? Suzanne Derks onderzocht het.
Mo heeft verdriet. Zijn vriendin is verhuisd naar Amerika. Nu staat hij in zijn eentje te tafelvoetballen. Dat gaat natuurlijk niet. Terwijl hij rond de tafel rent, vliegen zijn emoties alle kanten op. Hij is verdrietig en boos tegelijk. Dan neemt hij een besluit. Hij gaat haar achterna. Klaar voor de grote reis, stapt hij zelfverzekerd naar buiten. Opschieten nu want de trein vertrekt. En dan komt de buurvrouw eraan. Nietsvermoedend begint zij een praatje. Mo wordt meteen boos, hij heeft toch haast. De buurvrouw wil alleen maar aardig zijn. Maar Mo begrijpt dat niet. Hoe komt dat?
Een spannende reis
Deze scène komt uit het online spel ‘Jij & ik’, waarin Mo allerlei mensen ontmoet op zijn spannende reis. Een serious game voor mensen met een licht verstandelijke beperking (LVB) of autisme. Zij ondervinden vaak stress bij interactie en hebben moeite met mentaliseren. Dit laatste betekent dat ze hun eigen gedrag en dat van anderen niet of verkeerd begrijpen. Dat kan snel tot miscommunicatie en zelfs ruzie leiden. Helpt het spel om dat te verbeteren?
Doel van het spel is om je eigen gevoelens en die van anderen te herkennen en te begrijpen. Maar ook als je iets tegen anderen zegt, hoe dat overkomt.
„
Mark MeekelErvaringsdeskundige co-onderzoeker
We vragen het promovenda Suzanne Derks. Samen met ervaringsdeskundige co-onderzoeker Mark Meekel deed zij een effectstudie naar de game ‘Jij & ik’ bij de academische werkplaats Affect-us.
De academische werkplaats Affect-us
Affect-us is sinds 2024 de naam van de academische werkplaats Sociale relaties en gehechtheid. Het is 1 van de Academische Werkplaatsen Verstandelijke Beperkingen, waarin zorgverleners, onderzoekers, onderwijsinstellingen en beleidsmakers samenwerken aan langdurige zorg voor mensen met een verstandelijke beperking.
Binnen Affect-us werken Bartiméus, Ons Tweede Thuis, Odion en de Vrije Universiteit Amsterdam samen. Zij richten zich op het ontwikkelen van methoden en middelen ter verbetering van sociale relaties en gehechtheid bij mensen met een visuele en/of verstandelijke beperking. Lees meer over het programma Academische Werkplaatsen Verstandelijke Beperkingen.
Gevoelens herkennen en begrijpen
Ervaringsdeskundige en co-onderzoeker Mark Meekel was ook al betrokken bij de ontwikkeling van het spel. Samen met de game developers bedacht hij het reisthema, hield de moeilijkheidsgraad in de gaten, dacht mee over vorm en inhoud en testte het spel.
‘Doel van het spel is om je eigen gevoelens en die van anderen te herkennen en te begrijpen’, vertelt Mark. ‘Maar ook als je iets tegen anderen zegt, hoe dat overkomt. Je ziet wat Mo meemaakt en de reacties. Als hij een treinticket koopt bijvoorbeeld of een pasje regelt. Daar krijg je dan vragen over, zoals: wat gebeurde daar, hoe reageert Mo en waarom? Tussendoor zijn er leuke spelletjes met opdrachten. Zo verdien je punten om de 8 levels van de reis te halen. Het is een leuk en leerzaam spel geworden.’
Alleen of met z’n tweeën
‘Of het spelen van de game helpt, onderzochten we bij 159 spelers en een controlegroep’, zegt onderzoeker Suzanne Derks. ‘Het spel is gemaakt om in je eentje te spelen, maar we vroegen ons af of het leereffect groter wordt, als je het samen speelt, bijvoorbeeld met je begeleider. We deden daarom een tweede onderzoek met zo’n 80 koppels van cliënten en begeleiders.
Daarom is ook Marcel Claessens bij het onderzoek betrokken. Hij is cliëntondersteuner bij MEE De Meent Groep en komt als Buurtteamlid bij mensen thuis als zij een hulpvraag hebben. Marcel gebruikt het spel inmiddels naar volle tevredenheid voor en met zijn cliënten.
Afbeelding
De game biedt dan ook concrete handvatten voor mensen met een licht verstandelijke beperking of autisme. Het is een goede gesprekstool.Suzanne DerksPromovendus Serious game ‘jij & ik’
Praktisch nut
‘In ons werk is het vaak lastig om met mensen met LVB of met autisme in gesprek te gaan. We tekenen daarom veel op grote flipovers. Maar het blijft moeilijk te achterhalen wat de emoties zijn en hoe die ontstaan. De game helpt enorm als gesprekstool. Door samen naar de belevenissen van Mo te kijken en te vragen wat er gebeurt, hoe dat komt en wat dat voor de cliënt betekent, achterhaal ik wat er echt speelt en wat iemands niveau is. Zonder de game kwam ik daar minder goed achter. Neem de situatie met die buurvrouw. Een cliënt met autisme vertelde me dat hij dat zo goed herkent. Als hij zijn irritante buurvrouw ziet, negeert hij haar liefst zo snel mogelijk. Maar na de game begreep hij dat de buurvrouw niet wil irriteren. Dat is wat hij ervan maakt. De buurvrouw is gewoon lief, maar soms past het niet in je planning.
Een andere speler uit mijn praktijk, een man met autisme, zei over het spel: had ik dit vroeger maar gehad. Toen hij als kind de diagnose autisme kreeg, moest hij naar sociale vaardigheidstraining in groepen. Dat vond hij toen niks. Veel liever trainde hij zelfstandig. Dat kan nu met de game. Hoewel die een complete training natuurlijk niet vervangt.’
Wetenschappelijk bewijs
Tot zover het praktisch nut van de game. Hoe staat het met het wetenschappelijk bewijs?
Suzanne: ‘Het tweede onderzoek naar het gezamenlijk spelen, is nog niet afgerond. We weten al wel dat het spel bij solo gebruik positief bijdraagt aan stressverlaging. Zelfs na 3 maanden nog. Dat effect zagen we duidelijk alleen terug bij de spelers en niet bij de controlegroep.
Voor het mentaliseren, zagen we geen duidelijk effect. Dan is de vraag of we het niet goed konden meten, of dat dit effect misschien pas optreedt als je het spel samen speelt. Dat moet dus nog blijken uit de nadere analyse van het tweede onderzoek.’
Concrete handvatten
Het praktisch nut van de game is hoog. ‘De game biedt dan ook concrete handvatten voor mensen met een licht verstandelijke beperking of autisme. Het is een goede gesprekstool’, zegt Suzanne hierover.
‘En het is een online game’, vult Marcel aan, ‘dus cliënten kunnen het spelen waar en wanneer ze maar willen. Ze hoeven er niet voor naar een training. Het is laagdrempelig en bovendien leuk om te spelen.’
Klaar voor gebruik
Marcel startte met de game in de pilotfase. Inmiddels gebruiken hij en zijn collega’s Jij&ik volop in hun praktijk. ‘Goed om te horen dat het daar al een vaste plek heeft’, meent Suzanne. ‘De game is inmiddels voor iedereen beschikbaar via de website. Brede implementatie moet nog plaatsvinden. Dat vraagt enige begeleiding, met uitleg en een handleiding zoals Marcel zelf al schreef voor zijn organisatie. Ook valt er nog het een en ander te verbeteren. De game ziet er mooi uit, maar door de vele video’s laadt hij soms wat traag. En zo zijn er nog wat verbeteringen mogelijk.’
Meerwaarde Gewoon Bijzonder
De game en de effectstudie zijn mede mogelijk gemaakt door het programma Gewoon Bijzonder van ZonMw. Op de eerste plaats natuurlijk met de financiële bijdrage, maar de toegevoegde waarde van dit programma reikt verder, vindt Suzanne.
‘Gewoon Bijzonder focust sterk op samenwerking met de doelgroep. Cliëntenparticipatie staat hoog op de agenda. Dat vind ik erg goed aan dit programma. De samenwerking met ervaringsdeskundige co-ontwikkelaars en co-onderzoekers zoals Mark, heeft veel opgeleverd. Zodat de game en het onderzoek goed aansluiten bij de doelgroep. Dat is waardevol.’